به گزارش گروه فرهنگی ایسکانیوز، بازی یکی از ابزارهای خوب برای بازسازی هر رویداد تاریخی است به طوری که امروزه میبینیم کشورهای بزرگی در این عرصه وارد شدهاند و رویدادهای تاریخی را طوری بازسازی میکنند که به نفع خودشان تمام شود. ایران نیز از عرصه بازی میتواند به خوبی بهره ببرد به شرط اینکه از داراییهای فرهنگی خود استفاده کند. دفاع مقدس یکی از این داراییهای مهم پر از بهای ایران است، صنعت بازی آن طور که باید و شاید به آن توجه نکرده است. همچنین این صنعت مهم جنبههای پیدا و پنهانی دارد که برای بررسی آن با علی شیرکرمی(طراح و ایده پرداز بازی) به گفتوگو پرداختیم. متنی که در ادامه میخوانید حاصل گفتوگوی ما با این طراح بازی کشورمان است.
*استقبال صنعت بازی از ایدههای دفاع مقدس
ایسکانیوز: چرا صنعت بازی هنوز درباره دفاع مقدس کار خوبی ارائه نداده است؟
ظرفیت تولید بازی خوب در صنعت بازی وجود دارد تا برای دفاع مقدس کارهایی انجام دهد اما هنوز ایده خوبی وجود ندارد تا از روایتها و اتفاقات دفاع مقدس به خوبی استفاده شود. یعنی ایدههایی در جشنواره ایدهپردازی بازیها وجود داشتند اما توانایی خوبی برای این کار نداشتند. به عبارتی نتوانستند از اتفاقات به خوبی استفاده کنند. اما جای خالی آن حس میشود. افرادی که در صنعت بازی هستند از ایدههای دفاع مقدسی استقبال میکنند و دوست دارند چنین اتفاقی بیفتد.
*کشورهای خارجی بیشتر از خودمان از داستانهای ایرانی استفاده میکنند
ایسکانیوز: استفاده از نمادهای فرهنگی و خود فرهنگ ایران در طراحی و ساخت بازی چه بازخوردی در بازار بازیها دارد؟
بحث فرهنگ ایران وسیع است انقدرکه کشورهای خارجی از داستانهای ایرانی استفاده میکنند خودمان استفاده نمیکنیم. تفکر بدی بین جامعه طراحان و بین مردم وجود دارد، هرچیزی که داستانهای ایرانی در آن باشد وجهه خوبی ندارد در صورتی که اینگونه نیست. چند سال اخیر کارهای خوبی با رنگ و بوی فرهنگ ایرانی انجام شده است. یکی از این موارد بازی به نام سفالگر است که توسط کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و موسسه هوپا طراحی و ساخته شده و به زودی وارد بازار خواهد شد. این بازی بحث فرهنگ سفالگری را در خود دارد. این کارها بسیار خوب است که درست شود و قطعا مردم نیز از آن استقبال خواهند کرد. تفکر منفی برای طراحی بازی ایرانی وجود دارد مبنی بر اینکه اگر از داستانهای ایرانی در طراحی بازی استفاده شود ممکن است در بازاری که رقابتی و غرب زده است از آن استقبال نشود. اما بعید میدانم چنین اتفاقی افتد. زیرا مواردی که وجود داشته هم موفق بودند و هم مردم از آن استقبال کردند.
*با کپیکاری رشدی در بلندمدت نخواهیم داشت
ایسکانیوز: کپی کاری در صنعت بازی ایران چه جنبههای مثبت و منفی داشته است؟
وقتی صنعتی رشد میکند به طور طبیعی کپی کاری در آن اتفاق میافتد یعنی افرادی به کپی کردن بازیهای دیگر روی میآورند که البته برای شروع کار بد نیست. یعنی وقتی در عرصهای قدم برمیداری و قرار است شکل بگیرد و پیشرفت کند کپی کردن از کارهای موفق دنیا کار بدی نیست اما اتفاقی که افتاده این است که در بازیهای رومیزی خیلی از تولید کنندهها کپی میکنند به طور مثال یک بازی در یک ماه سه بار کپی میشود. ولی از این نظر رشدی در بلند مدت اتفاق نخواهد افتاد. این کار در کوتاه مدت جواب میدهد. برای بلند مدت باید طرحهای خودمان را چه میخواهد فرهنگی یا انتزاعی باشد، بدون کپی کاری ارائه دهیم و باید اصیل باشد زیرا در این صورت میتوان به بازارهای جهانی هم فکر کنیم.
*بازی ایرانی با نمونههای خارجی میتوانند رقابت کنند
ایسکانیوز: بازیهای ایرانی چه اندازه ظرفیت دارند تا در بازارهای جهانی حضور داشته باشند؟
بازی وقتی اصیل باشد آن وقت میتواند در نمایشگاهها و جشنوارههای بینالمللی حضور داشته باشد. وقتی بازی کپی باشد نمیتوان چنین کاری انجام داد. این اصیل بودن بازی بسیار کمک میکند. بازیهای ایرانی رومیزی از نظر کیفیت ساخت و تولید توانایی دارند تا با نمونههای خارجی رقابت کنند. البته این موضوع هم برمیگردد به اینکه کپی کاریهای سالهای اخیر خوب جواب داده و منجر به این شده که کارهای امروزی بسیار عملکرد خوبی داشته باشند و از همین لحاظ میتوان با کارهای خارجی رقابت داشت. در ضمن بازیهایی که با قیمتهایی در بازار ایران هستند اگر تبدیل به دلار شوند میتوانند جنبه رقابتی بیشتری در نمایشگاهها و جشنوارههای بین المللی داشته باشند.
*قیمت بالای بازیها، خانوادههای متوسط و ضعیف را محروم میکند
ایسکانیوز: آیا قیمت بالای بازیها دلیل خاصی دارد؟
این امر اتفاق بدی است که میافتد و این بحت هم بیشتر در بازیهای کپی روی میدهد که چالشهای رقابتی دارند. افرادی در بازیهای رو میزی به این سمت رفتند که لوکس کار کنند با همین کار محصولی که بیرون میآید کیفیت بالایی دارد اما دو مشکل اساسی دارد. مشکل اول آن کپی بودنش است. البته این کار صدمه خواهد زد و در بازاهار داخلی و خارجی مشکلاتی به وجود میآورد. توان خرید مصرف کننده هم پایین میآید. فروش محصولات هم افت میکند. صنعتی که تازه در حال رشد کردن است وقتی قیمت محصول خیلی بالا باشد کل ساختار آن صنعت لوکس میشود. یعنی مردم فکر میکنند بازی رومیزی کالای لوکسی است باید پول زیادی بدهند از این رو خانوادههای متوسط و ضعیف به سمت خرید این بازیها نمیروند. این کالا هم تبدیل به کالایی میشود که افراد فقط در جشن تولدها هدیه میدهند.
*بیشتر حمایت شوند
ایسکانیوز: آیا حمایت از عدهای خاص انجام میشود و بقیه از آن محروم هستند؟
اینکه برای بعضیها باشد برای عدهای نه، خودم به چشم ندیدم. از نظر حمایت هستند سازمانهایی که از بازی ها حمایت میکنند. اما باید این حمایتها بیشتر شود. شاید بشود کاغذ یا مقوا را ارزانتر در اختیار طراحان و تولید کنندگان بازی قرار داد. مثل کاری که برای انتشارات و کتابها انجام شد. اما بعید میدانم عدهای حمایت بگیرند و عدهای نگیرند.
ایسکانیوز: تاثیر گذاری بازی یا فیلم و کتاب بر روی مخاطبان به چه صورتی است؟
اول باید دید مخاطب در چه سنی قرار دارد زیرا برای هر کدام نوع ارائه محصول تفاوت دارد. برای گروه سنی 7 تا 13 سال احتمالا بازی برای آنها بهتر است. گروه سنی بالاتر ممکن است فیلم یا کتاب بهتر باشد. اما باز هم موضوعی که تبدیل به فیلم یا کتاب میشود از اهمیت خاصی برخوردار است. برخی از داستانها وقتی به فیلم تبدیل میشوند دیگر جذابیتی ندارند. فیلم هایی که به بازی تبدیل میشوند جذابیتی برای مخاطب ندارند. از این رو خیلی مهم است که چه موضوعی وجود داشته باشد.
*مهمترین دغدغه گرایش به استفاده از فرهنگ بومی است
ایسکانیوز: دغدغه مهم در صنعت بازی چیست؟
دغدغه مهم بحث گرایش طراحان ایرانی به سمت استفاده از فرهنگ بومی است. درچند سال اخیر کمک شده تا جامعه بازی و اسباب بازی بیشتر مطرح شوند و با تولید کنندهها همکاری کنند. اگر تولیدکنندگان به طراحان بازی بیستر اعتماد کنند و قراردادهای بیشتری بسته شود فکر کنم خیلی از مشکلات حل می شود. زیرا فرهنگ و تاریخ بلند مدتی داریم که ظرفیت زیادی برای تبدیل شدن به بازی دارد. طراحان ایرانی میتوانند این کار را انجام دهند و تولید کنندگان هم حمایت کنند تا طرحهای خوبی تولید شود که در بازارهای بین المللی هم حضور پیدا کنند.
انتهای پیام/
نظر شما