به گزارش گروه فرهنگی ایسکانیوز، عرصه بازی از مهمترین بسترهایی است که میتوان با آن فرهنگی را بین مردم تروج کرد. از این رو میبینیم در دنیا توجه ویژهای به آن وجود دارد. اما با نگاهی دقیق میتوان دریافت که از این ابزار مهم در ایران برای ترویج فرهنگهای مهم کشور چون دفاع مقدس استفاده زیادی نشده است. بنابراین با یکی از فعالان و طراحان عرصه بازی به گفتوگ پرداختیم تا با پیدا و پنهان این عرصه بیشتر آشنا شویم. گفتوگوی ما را با شهاب محسنین طراح و ایده پرداز بازی در ادامه میخوانید.
*صنعت بازی دین خود به دفاع مقدس را ادا نکرده است
ایسکانیوز: چرا هنوز صنعت بازی برای دفاع مقدس قدمهای موثری برنداشته است؟
طراح بازی میتواند برای فضای مجازی یا فیزیکی طرحی بنویسد اما در فضای مجازی دست طراح باز است تا بازی را به وجود آورد اما تا جایی که اطلاع دارم صنعت بازی نتوانسته دین خود را تاحدود زیادی به دفاع مقدس ادا کند. در فضای مجازی از اول شخص میتوانیم به خوبی استفاده کنیم از این رو آمریکاییها از رمبو خود نسخههای زیادی ساختند یا همین کار را برای جنگ جهانی دوم و جنگهای خود انجام دادهاند و کارهای زیادی را ارائه کردهاند.
اول شخص در بازی های کامپیوتری، به شما اجازه میدهد تا مراحل زیادی پیش بروید و به آن بیشتر بپردازید. در بازی فیزیکی این موضوع سخت تر است زیرا در آن دشمنی وجود دارد که مجازی نیست بلکه شخص است و با هوش انسان طرف هستید. اگر فردی بازی فیزیکی داشته باشد که مثلا در آن خودش ایران را بردارد و طرف مقابلش عراق را انتخاب کند احتمال دارد در آن عراق ببرد. این امر بازخورد بدی می تواند داشته باشد. که در همان بازی گفته شود عراق همیشه میبرد. اما در فضای مجازی دست بازتر است میتوان جلو رفت. مثل کاری که آمریکاییها انجام دادند. به نظرم می توان کارهایی را انجام داد که البته به این بستگی دارد چه هدفی در پیش داشته باشیم و بخواهیم به کجا برسیم.
*در بازی دنبال پنج تومان شدن یک تومان نباشیم!
ایسکانیوز: در فضای مجازی موانع اصلی چیست که هنوز بازیهای خوبی تولید نشده است؟ آیا این امر به نبود تیمهای خوب طراحی برمیگردد؟
البته تیمهای خوبی وجود دارد و افراد کارآمدی هم پای کار هستند وگرافیستهای خوبی داریم. خودم مدیر واحد تولید محتوای مجازی بودم. با افراد زیادی همکار بودم و به راحتی محتوا تولید میکردیم. اما در این عرصه موارد زیادی هستند که از اهمیت بالایی برخوردارند یک از این موارد صبر تیمهای سفارش دهنده است. اینکه صبر داشته باشند و حوصله کنند چون افراد طراح و تولید کننده باید آرامش داشته باشند تا کار به مرحله اجرا برسد. البته در این کار نباید انتظارات زیادی هم از برآورده شدن سود سرمایهگذاری خود داشته باشند. افرادی دنبال این هستند یک تومان آنها تبدیل به پنج تومان شود. البته برای داشتن بازاری خوب باید مخاطب را به خوبی شناسایی و رصد کنیم و به نوعی محتوا را به مخاطب نشان دهیم تا او از محصول تولید شده آگاه شود.
*معرفی فرهنگ و تاریخ از مسیر بازی
ایسکانیوز: از فرهنگ خودمان تا چه اندازه در تولید بازیها استفاده شده اصلا مخاطب از این نوع کارها استقبال میکند؟
البته استفاده از نمادهای فرهنگی خودمان در بازی برای مخاطب جذابیت دارد به شرط اینکه بتوانیم بسازیم و به مخاطب نشان دهیم. اکنون هم در حال طراحی بازی رومیزی با عنوان شهرهای خلاق ایران هستم. خیلیها با این کارها متوجه میشوند که فرهنگ سازی چیست. البته بازخوردها را قبل طراحی بازی دیدم که به چه نحوه استقبال میشود. طراحی این بازی قضیه خوبی است به کودکان و نوجوانان ایرانی کمک میکند تا با فرهنگ خود به خوبی آشنا شوند و با توجه به اینکه کشور ما را از نظر فرهنگی میکوبند میتواند سفیر فرهنگی خوبی از کشور ما در دیگر کشورها باشد تا ایران را به دیگران معرفی کند. یعنی آثار تاریخی، مذهبی و حتی موسیقی خود را به ملل و افراد دیگر نشان دهیم.
*در بازارهای بینالمللی ما را به چشم کپیکار میبینند
ایسکانیوز: قیمت بازیهای کارتی و رو میزی بالا است این مورد به چه عواملی باز میگردد؟
قطعا میتوان قیمت بازیها را پایین آورد ایران تنها کشوری در خاورمیانه است که می تواند طراحی و تولید محتوای بازی کند. اما همان طور که میدانید قیمت دلار در چند ماه اخیر متغیر بوده و افراد زیادی توانایی خرید جنس اصلی را از کشورهای دیگر نداشتند. افرادی دیگری هم در داخل با رعایت نکردن لایسنسها برخی محصولات خارجی را در داخل عرضه کردند. یعنی همان محصول را به جای یک میلیون تومان با قیمت 100 تا 150 هزار تومان میفروشند. خریدار هم بدش نمیآید. این کار شاید در بازار داخلی اتفاق خوبی باشد اما در بازار بینالمللی به شدت ضربه به بازیهای داخلی میزند زیرا در نمایشگاههای بین المللی شما را به چشم کپیکارها میبینند. کپی کارهایی که لایسنس هم ندارند. از این رو وارد مقوله طراحی شدیم تا کار را خودمان به دست بگیریم. از طریق کارهایی که انجام شده قیمت برد گیم در ایران از 20 تا 60 تومان متغیر است. به طور مثال تولید کنندهای میخواهد 100 هزار تومان سود داشته باشد چون نمیتواند وارد پخش اصلی شود به سمت پخش کننده بزرگ کشانده میشود. او هم می آید 50 یا 60 درصد قیمت کل را میگیرد بعد برای توزیع آن مقداری سود نیز به پخش کننده کوچکتر میدهد و این سلسله ادامه دارد تا اینکه قیمت محصول در بازار بالا میرود. چنین مسئلهای باید مدیریت شود. در این قضیه باید جلوی سودهای زیاد گرفته شود. قانونی باید باشد که کالا مقدار مشخصی سود ببرد. با چنین قانونی می توان به قیمت خوبی برای بازیها رسید.
*ضربههای کپیکاری به یک صنعت!
ایسکانیوز: کپی کاری چه اندازه به بازار داخل ضربه میزند؟
این امر بستگی به ضربهای دارد که وارد میسازد. فرض کنید کمپانی در دنیا ماشینی تولید میکند افرادی هم پیدا می شوند تا خودرویی شبیه به آن بسازند. این کار توانمندی افراد را نشان میدهد. این افراد باید بعد از آن طراح شوند و محصول خودشان را تولید کنند. یعنی باید تغییرات شکلی بزنند و ماشین خودشان را داشته باشند. اما از این نکته نباید غفلت کرد که کپی کاری در طولانی مدت ضربه میزد.
*صدا و سیما مافیا را تبلیغ میکند ولی بازی ایرانی را نه!
ایسکانیوز: چه دغدغه مهمی برای تولید کننده و طراح بازی وجود دارد؟
مهمترین دغدغه قبول داشتن طراح و تولید کننده بازی است. طراحی بازی کار بسیار پیچیدهای است باید به آن بها داد. رسانهها میتوانند کمک کنند. به طور مثال سال 98 طراح اول بازی در کشور شدم و 18 سال طول کشید تا به نقطه طراحی بازی فکر اول ایران برسم. چه کسی آن را شناخت. اما وقتی فردی وارد کافه بازی میشود بازی اول ایران را در آن نمیبینید. زیرا این بازی رسانهای نشده است. مافیا در صداوسیما تبلیغ می شود اما چرا بازی اول ایران در آن نشان داده نمیشود. ایران در کل منطقه بازی کامل دارد تا مسابقهای برای آن انجام دهد اما نه مخاطب ایرانی و نه مخاطب جهانی آن را نمیشناسد. باید گفت که اولین بازی فکری دنیا که تاس و کارت نداشته است در ایران تولید شده و به تولید انبوه رسیده است اما این موضوع در رسانهها نشر پیدا نکرده است.
انتهای پیام/
نظر شما