عروسک‌های غیر ایرانی که محبوب کودکان ایرانی هستند

یک فعال فرهنگی با اشاره به پژوهش‌های صورت گرفته گفت: متأسفانه هر ۱۰ شخصیت محبوب کودکان ایرانی، کاراکترهای خارجی هستند.

به گزارش گروه فرهنگی ایسکانیوز، بازارسازی فرهنگی در ایران با وجود همه مدعیان هنوز نوپاست. هر چند در سال‌های گذشته نمونه‌هایی از محصولات فرهنگی بومی در کشور تولید و توزیع شد، اما مشاهدات و پژوهش‌های میدانی حکایت از این دارد که سهم اندکی از بازار در دست محتوای بومی است. از سوی دیگر، گاه همین محتوای بومی نیز توفیق چندانی در جذب مخاطب ایرانی نداشته است.

جزیره‌ای عمل کردن و نداشتن نگاه دقیق به حوزه بازارسازی فرهنگی از سوی سازمان‌ها و نهادهای مرتبط سبب شده طی سال‌های اخیر نمونه‌های موفقی که در این زمینه با رویکرد فرهنگ ایرانی اسلامی تولید شده‌اند، در بخشی از زنجیره بازارسازی متوقف شوند. از جمله نمونه‌هایی که در این زمینه بارها عنوان شده، تجربه «دارا و سارا» است که با حمایت کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان تولید شد.

دو عروسکی که نمادی از فرهنگ ایرانی بودند، اما به دلایل متعدد امروز نامی از آنها در میان کودکان ایرانی باقی نمانده است. دارا و سارا که می‌توانستند آغازی برای بازارسازی فرهنگی در ایران باشند، در چند سال ابتدایی پس از تولید، از گردونه بازار خارج شدند و جای آنها را «باربی» گرفت که همراه با انیمیشن، محصولات فرهنگی متعددی در حوزه‌های اسباب‌بازی، پوشاک و ... را روانه بازار محصولات مصرفی کودک و نوجوان کرد. حالا پرسش اساسی اینجاست که چرا محصولات فرهنگی ایرانی در رقابت با محصولات با طرح‌های غربی عقب مانده‌اند؟ «باربی»‌ها چگونه عروسک‌ها، اسباب‌بازی‌ها، لباس‌ها و طرح‌های بومی را در ایران قورت دادند؟

بازارسازی فرهنگی با گردش مالی بالایی که در جهان دارد،‌ مدت‌ها است مورد توجه کشورهای مختلف قرار گرفته است. این حوزه را می‌توان از دو وجه اساسی فرهنگی و اقتصادی مورد بررسی قرار داد؛ از همین منظر کشورهای مختلف تلاش دارند تا اَبرقهرمان‌های ذهن کودکان خود را با فرهنگ خود شکل دهند؛ موضوعی که چندان در ایران جدی گرفته نمی‌شود.

نمایشگاه «الگونما» که چندسالی است با رویکرد بررسی شرایط فعلی کشور، ظرفیت‌های موجود و با تأکید بر نقش سازمان‌های متعدد برگزار می‌شود. این نمایشگاه تلاش دارد با ارائه پژوهش‌های میدانی و بررسی‌های صورت گرفته در این زمینه، شرایط حاضر را برای مدیران و مسئولان شفاف‌سازی کند. سیدسعید حسینی، دبیر این نمایشگاه، در گفت‌وگویی با تسنیم، با اشاره به چرایی برگزاری این نمایشگاه گفت: شخصیت انسان‌ها در دوران کودکی و نوجوانی شکل می‌گیرد؛ از این منظر مقطع کودکی، دوران مهمی محسوب می‌شود. با توجه به همین اهمیت است که کارهای فرهنگی که در دنیا انجام می‌شود، براساس خلق جهان داستانی است؛ به عبارت دیگر در کشورهای مختلف مفاهیم مورد نظر را در قالب داستان و به صورت غیر مستقیم به کودک منتقل می‌کنند و پس از آن، کاراکترهای این تولیدات فرهنگی و هنری را در ابعاد مختلف کالاهای مصرفی کودکان و نوجوانان توسعه می‌دهند. در واقع کودک به نوعی با این شخصیت‌ها بزرگ می‌شود.

او با بیان اینکه کاراکترهای انیمیشن‌ها در چرخه‌های بعدی نیز مورد استفاده قرار می‌گیرند، ادامه داد: ما شاهد حضور این کاراکترها در کالا و خدمات، پوشاک،‌ وسایل اتاق خواب کودک، اسباب‌بازی، بازی‌های رایانه‌ای و ... هستیم.

حسینی با تأکید بر اینکه موضوع بازارسازی فرهنگی هنوز چندان در کشور ما جا نیفتاده است، افزود: با توجه به اینکه ما در این حوزه کار چندانی انجام نمی‌دهیم، عمده آنچه به عنوان محتوای کودک و نوجوان در بازار ایران عرضه می‌شود و کودک ایرانی از آن تغذیه می‌کند، همگی خارجی هستند. در واقع بخش عمده محتوای بازار محصولات ویژه کودک و نوجوان را محتوای خارجی در دست دارد.

دبیر نمایشگاه الگونما با اشاره به اهمیت فعالیت در حوزه بازارسازی فرهنگی یادآور شد: این نمایشگاه با چند رویکرد در حال برگزاری است. نخست آنکه با پیمایش‌هایی که انجام شده،‌ عنوان کرده‌ایم که وضعیت در ایران و در سایر کشورها در بحث بازارسازی فرهنگی به چه صورت است؟ دارد چه اتفاقی می‌افتد؟ دیگر اینکه، اگر بخواهیم این مسیر را طی کنیم، با وضعیت مطلوب چقدر فاصله داریم؟ چه نقاط قوت و ضعفی، چه فرصت‌ها و ظرفیت‌هایی در این مسیر داریم؟

وی با بیان اینکه در نمایشگاه الگونما نقش دستگاه‌ها و سازمان‌های مختلف برای رسیدن به یک بازار بومی را تبیین کرده‌ایم، تصریح کرد: هدف این است که نقش مسئولان و سازمان‌ها را به عنوان پشتیبان این کار تبیین کنیم؛ چون بازارسازی فرهنگی امری است که باید به صورت خصوصی و با حرکت‌های مردمی شکل بگیرد. به همین منظور نقش سازمان‌ها و نهادهایی مانند صدا و سیما، شهرداری، سازمان تبلیغات اسلامی، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و ... را در این مسیر بررسی کرده و نقش هرکدام را در این زنجیره تبیین کردیم. در کنار این موضوع، به ارائه پیشنهاد نیز پرداختیم. در واقع ما نمایشگاه الگونما را یک شروع برای گفتمان‌سازی به منظور شکل‌گیری فعالیت‌های مرتبط می‌دانیم تا بتوانیم در آینده با محتوای بومی، تولیدات ایرانی را شکل دهیم.

بخشی از نمایشگاه الگونما که یکی از بخش‌های جذاب این نمایشگاه است، به ارائه پژوهش‌های انجام شده در حوزه بازارسازی فرهنگی در کشورهای مختلف اختصاص دارد. شاید این برای اولین‌بار باشد که چنین پژوهشی صورت می‌گیرد. آمارها تأمل‌برانگیزند. از گردش مالی عجیب و غریبی که این حوزه دارد، تا برنامه‌ای که شرکت‌های هنری کشورهای خارجی برای ارائه محتوای مورد نظر خود طی سال‌های آینده دارند. حسینی درباره این آمارها و نتایج این پژوهش گفت: گردش مالی محصولات کاراکترمحور در کشور، 50 هزار میلیارد تومان است. این عدد البته به صورت حداقلی است. سهم تولیدات بومی در این بازار، حدود یک درصد است. تنها تولیداتی که در این حوزه انجام شده، نوشت‌افزار است. در باقی حوزه‌ها یا کاری انجام نداده‌ایم یا مانند حوزه انیمیشن فعالیت مستمر نداشته‌ایم.

به گفته حسینی؛ به عنوان نمونه، میانگین زمان بازی‌های رایانه‌ای در کشور در بین کودکان و نوجوانان، به روزی 120 دقیقه رسیده است که محتوای عمده این بازی‌ها غیر بومی و خارجی است.

از دیگر آمارهای تأمل‌برانگیزی که در این نمایشگاه ارائه شده مربوط به شخصیت‌های محبوب کودکان ایرانی است. بنا بر پژوهش‌های میدانی صورت گرفته، اَبرقهرمانان کودکان ایرانی را کاراکترهای خارجی تشکیل می‌دهند. حسینی در ادامه به این آمارها نیز اشاره و اضافه کرد: هر 10 شخصیت محبوب بچه‌های ایرانی همه آمریکایی هستند؛ این در حالی است که بسیاری از کشورها تلاش دارند تا قهرمان‌ها و شخصیت‌های محبوب کودکانشان، بومی باشند. به عنوان نمونه، در کشور ژاپن هر 10 شخصیت محبوب کودکان این کشور، ژاپنی هستند. یا در کشور چین، پنج شخصیت محبوب آمریکایی، دو شخصیت چینی و سه شخصیت را نیز شخصیت‌های ژاپنی تشیکل می‌هند.

بازارسازی فرهنگی از منظر اقتصادی نیز حائز اهمیت است. به گفته حسینی؛ یکی از اهداف برگزاری نمایشگاه الگونما نشان دادن ظرفیت‌های اقتصادی این حوزه است؛ سرمایه‌ای که می‌تواند جذب کشور شود. او با بیان اینکه در نمایشگاه چشم‌انداز چهار ساله‌ای را طراحی کرده‌ایم، گفت: اگر بتوانیم در این مدت یک‌چهارم بازار- یعنی حدود 25 درصد- را ایرانی کنیم؛ ظرفیت اشتغال‌زایی 100 هزار شغل دارد. صنایع فرهنگی، صنعت رو به رشدی است که هر ساله با توجه به پررنگ شدن سهم تفریحات در زندگی افراد و توسعه فناوری، روز به روز توسعه می‌یابد. از سوی دیگر، تمرکز و تقویت بر این حوزه از منظر ارزآوری و ممانعت از خروج ارز از کشور نیز حائز اهمیت است.

از 16 حوزه صنایع فرهنگی در کشور، تنها نوشت‌افزار توانسته در سال‌های اخیر شکل بگیرد و با محتوای بومی فعالیت کند. نوشت‌افزار ایرانی اسلامی طی یک دهه اخیر توانست از دو برند، فعالان این حوزه را به بیش از 100 تولیدکننده ارتقا دهد و از سوی دیگر، با ایجاد تنوع در محصولات و ارتقای کیفیت محصولات در سبد خانواده‌ها نیز جای بگیرد. محمد یقینی، مدیرعامل مجمع ایران‌نوشت، در گفت‌وگویی با تسنیم از ضرورت فعالیت در این حوزه گفت. به گفته او، شرکت والت‌دیزنی به عنوان نماد رهبری در حوزه محتوا در آمریکا، این شعار را دارد که ما داریم قهرمان‌های بچه‌ها را می‌سازیم. کاری است که روی آن متمرکز هستند و برای این منظور، زیرمجموعه‌های متعددی دارد و هرساله انیمیشن‌های متعددی تولید می‌کند که تأثیر غیر قابل انکاری بر مخاطبانی دارد که در سن قهرمان‌محوری به سر می‌برند.

وی ادامه داد: کودک دوست دارد نوشت‌افزار قهرمان خود را بخرد، اسباب‌بازی آن را داشته باشد، قطعات موسیقی شخصیت‌های محبوب خود را گوش بدهد و الگو و سبک زندگی خود را متناسب با آن قهرمان‌ها تنظیم کند. مثلاً باربی شخصیتی است که با عروسک آمیخته شده است. شعارش این است که من آینده بچه‌های شما را می‌سازم. یعنی عروسکی می‌سازد که کودکان دختر شغل، شخصیت و آینده خود را براساس او انتخاب کنند.

یقینی نیز به گردش مالی حوزه بازارسازی فرهنگی اشاره و اضافه کرد: محصولات فرهنگی بعضاً قدرتی ایجاد می‌کنند که یک صنعت 50 ساله نتوانسته انجام دهد. به عنوان نمونه، سریال «بازی مرکب» به تنهایی حدود چند میلیارد دلار درآمد پیوست فرهنگی برای دست‌اندرکاران خود داشته است و با فروش حق امتیاز کاراکترها و محتوای این سریال به منظور تولید محصولات مختلف، به اندازه یک شرکت بزرگ کره‌ای ارزآوری کرده است.

منبع: تسنیم

کد خبر: 1127400

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • 0 + 0 =