به گزارش گروه علم و فناوری باشگاه خبرنگاران دانشجویی(ایسکانیوز)؛ رضوان ویرک، کارآفرین موفق، سرمایهدار در سیلیکونولی، پیشگام بازیهای ویدئویی، نویسنده کتابهای پرفروش و تهیهکننده فیلم مستقل، کتابی تحت عنوان «فرضیه شبیهسازی» را در سال 2019 چاپ شده رساند که در آن 10 مرحله توسعه فناوری را بیان میکند که ما را به نقطه شبیهسازی میبرد؛ جایی که دیگر نمیتوانیم دنیای مجازی را از دنیای فیزیکی، یا شخصیتهای هوش مصنوعی که در دنیاهای مجازی زندگی میکنند را از انسان های واقعی تشخیص دهیم.
نویسنده بعد از پرداختن به این موضوع نتیجهگیری جالبی میکند و میگوید اگر تمدن ما میتواند به این نقطه برسد، پس احتمال آن وجود دارد که تمدنهای پیشرفته در جای دیگری در جهان واقعی قبلا این کار را انجام دادهاند و ما هماکنون در یکی از آن دنیاهای مجازی ماتریکسی زندگی میکنیم!
این روزها خیلی از غولهای سیلیکونولی تمرکزشان را روی ساخت دنیاهای شبیهسازی شده فوق واقعگرایانه گذاشتهاند که «متاورس» یا «فراجهان» نام دارند. متاورس برای اولین بار در سال 1992 توسط نیل استیونسن، نویسنده داستانهای علمی تخیلی ابداع شد. متاورس نسل بعدی اینترنت نامیده میشود که ما آن را نه با مرورگر وب، بلکه از طریق آواتارهای سهبعدی مانند آنهایی تجربه میکنیم که در بازیهای ویدیویی مانند Fortnite یا Roblox وجود دارند.
امروزه متاورساز داستانهای علمی-تخیلی فراتر رفته و به یک «تخیلی فناورانه» تبدیل شده است و چشمانداز جمعی از آینده را در اختیار کسانی قرار داده که قدرت تبدیل آن را به واقعیت دارند. به طور مثال، فیسبوک اخیرا نام خود را به «متا» تغییر داده و ۱۰ میلیارد دلار برای ساخت فناوری مرتبط با متاورس بودجه تعیین کرده است. مایکروسافت هم به تازگی اعلام کرده که برای خرید «اکتیویژن بلیزارد»، یعنی سازنده برخی از محبوبترین بازیهای آنلاین چند نفره در جهان مثل ورلد آو وارکرفت، ۶۹ میلیارد دلار هزینه کرده است.
دیدگاه فعلی متاورس فراتر از واقعیت مجازی ساده بازی پینگ پنگ است و در نهایت شامل واقعیت افزوده -یعنی جایی که عینکهای هوشمند اشیاء را به دنیای فیزیکی میفرستند-، کالاهای دیجیتال قابل حمل و ارز به شکل توکنهای غیرقابل تعویض و ارز دیجیتال، کاراکترهای هوش مصنوعی واقعی که میتوانند آزمون تورینگ را پشت سر بگذارند و فناوری رابط مغز و کامپیوتر خواهد شد؛ به طوری که به قول ویرک، دنیایی را برای ما خواهد ساخت که در آن نه تنها آواتارها را از طریق امواج مغزی کنترل میکنیم، بلکه سیگنالهایی را نیز مستقیما از متاورس دریافت خواهیم کرد؛ تا جایی که دیگر مرزی بین دنیای واقعی و مجازی نمیبینیم.
ویرک در این مورد میگوید: در ابتدا حدس میزدم که 100 سال یا بیشتر طول بکشد تا به نقطه شبیهسازی برسیم. اما اگر سیلیکونولی به تمرکز خود در ساخت متاورس ادامه دهد، خیلی زودتر به آن خواهیم رسید. این موضوع از این حیث مهم است که اگر رسیدن هر تمدنی به نقطه شبیهسازی (در گذشته یا آینده، روی زمین یا سیاره دیگر) امکانپذیر باشد، این احتمال به طور قابل توجهی افزایش مییابد که ما در حال حاضر در یک دنیای شبیهسازی شده کامپیوتری فوق واقعی هستیم؛ طوری که نمیتوانیم آن را از واقعیت فیزیکی تشخیص دهیم. ممکن است در دنیای شبیهسازی شده، شخصیت غیربازیکن داشته باشیم، یا بازیکنانی باشیم که خارج از بازی، آواتارهایمان را کنترل میکنیم. همانطور که در فیلم ماتریکس، در مورد نئو و مورفیس دیدیم.
استدلال شبیهسازی
استدلال شبیهسازی اولین بار در سال 2003 توسط نیک بوستروم، فیلسوف دانشگاه آکسفورد، مطرح شد. بوستروم معتقد است که چندین احتمال وجود دارد؛ اول اینکه تاکنون هیچ تمدنی هرگز به این نقطه نرسیده و چنین شبیهسازیهایی ایجاد نشده است و دوم اینکه حداقل یک تمدن به این نقطه خواهد رسید و نه تنها یک بلکه بسیاری از جهانهای شبیهسازی شده را ایجاد خواهد کرد.
اگر گزینه یک درست باشد، هیچ شانسی وجود ندارد که ما در حال حاضر در یک دنیای شبیهسازی باشیم، زیرا ایجاد این نوع شبیهسازی هنوز امکانپذیر نیست. از سوی دیگر، اگر گزینه دو یک احتمال باشد، احتمالا تمدن پیشرفتهتری ( که صدها یا هزاران سال از ما جلوتر است) هماکنون به ساخت این دنیا دست یافتهاند. پس میلیاردها جهان شبیهسازی شده را با میلیاردها شخصیت شبیهسازی شده ایجاد کردهاند که آن شخصیتها خودشان هم متوجه نیستند که شبیهسازی شدهاند.
اگر میلیاردها شبیهسازی شده و تنها یک دنیای فیزیکی داشته باشیم، به نظر شما کدام یکی از آنها دنیای واقعی است؟ این استدلالی است که ایلان ماسک را در سال 2016 به این سمت سوق داد که احتمالا ما در یکی از این دنیاهای شبیهسازی شده یا یک در میلیاردم هستیم. ماسک و بوستروم هر دو فرض میکنند که ما احتمالا NPC یا شخصیت غیرقابلبازی هستیم؛ به این معنا که در یک بازی توسط بازیکن کنترل نمیشویم. در بازیهای ویدئویی، این عبارت معمولا به معنای شخصیتی است که توسط کامپیوتر و با استفاده از الگوریتمها و رفتارهای از پیشتعیینشده کنترل میشود و لزوما هوش مصنوعی واقعی آن را کنترل نمیکند.
بنابراین نمیتوانیم با اراده خود از این دنیای شبیهسازی خارج شویم. حتی اگر ما بازیکنانی هستیم که در یک آواتار در دنیای شبیهسازی قفل شدهایم، توانایی ما برای خروج به ماهیت آن دنیا بستگی دارد تا بر واقعگرایی کسانی که هنوز در شبیهسازی هستند تاثیر نگذارد. این موضوع نه تنها در ماتریکس، بلکه در قسمت اخیر سریال «ریک و مورتی» منعکس شد، جایی که یک شخصیت وارد یک شبیهساز زندگی واقعیت مجازی میشود و در دنیایی که به نظر میرسد یک دنیای کامل است زندگی میکند و تنها زمانی که میمیرد از بازی خارج میشود.
کدام احتمال محتملتر است؟
با رشد و توسعه دنیاهای مجازی، نه تنها ثابت میشود که گزینه دوم امکانپذیر است، بلکه محتمل بودن آن نیز وجود دارد. اگر بتوانیم در عرض 100 سال پس از اختراع کامپیوترها به آنجا برسیم، احتمالا در یک جهان فیزیکی که میلیاردها سال قدمت دارد، تمدن دیگری قبلا به آنجا رسیده است و میلیاردها جهان شبیهسازی شده را ایجاد کرده است. استدلال بوستروم این بود که اگر چنین بود، پس احتمال اینکه ما یکی از این موجودات شبیهسازیشده در دنیای شبیهسازیشده باشیم، بسیار بیشتر از حضور در واقعیت فیزیکی منفرد و تنها است.
در حالی که برخی از ما ممکن است بازیکنانی از دنیای «بیرون» مانند ماتریکس باشیم، پس در دنیای متاورس به دام افتاده باشیم، اما از لحاظ آماری اکثر ما خودمان را شخصیتهای واقعی میدانیم و فکر میکنیم که در «دنیای واقعی» هستیم. اما تصور کنید که به یکباره متوجه میشوید شما همان شخصیت مجازی در دنیای شبیهسازی شده هستید. در این صورت شاید واکنش شما هم همانند کیانو ریوز، شخصیت نئو در فیلم ماتریکس باشد که ۲۳ سال پیش در مواجهه با این واقعیت گفت: وااااای!
نظر شما